2020.01.22 周报NO.144 装备2.0篇二:一存永用的校准库 直观的技能等级
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目录
正式服
- 2020/1/21完成的维护:“修复了玩家能卡进暗区建筑的BUG”
最近周报内容
- 1/15 2400: 物品属性的随机值的改动、相关的UI改动
- 1/22 2400: 校准、技强改动
- 1/29 2400: 第三章、新专精介绍
TU8讨论
- 左:Fredrik “主策划”
- 右:Bruce 负责技能的设计师
为什么要提前这么早就公布?玩家要重刷装备?
- 这个更新未确定时间,开发过程需要得到玩家反馈
- “你的装备不会自己刷到神装”,这发生在大菠萝的每次更新、wow的每次扩展、命运的每次扩展包
- 这是刷刷刷游戏的必然:每次大更新带来新的内容、玩法、装备,不然没得可玩
- “基本上,是的,因为我们提高了世界等级,所以有更强大的装备,如果你要在终局活动,重刷是必然的”“我们会尽可能你的装备会被转换到优秀的属性,但不可能是完美属性,因为需要你出去刷”
- “我们不会重蹈覆辙” RPG游戏刷到神装后就毕业不玩了,这是一代曾有的错误,也是单机RPG的通病,我们有计划应对它
- “我做这个游戏五年了。为了玩家快乐,我们需要改善它 repair it 同时提装等”
- (以下谈及的改动均是几个月后一次大更新,暂时用TU8称呼;世界等级提升,暂时用世界6称呼;演示图片为开发中版本截图,数值仅做参考)
20背包天赋,20背心天赋
- 过去看似在六个部位都有天赋,但真正起实际效用的只有两三个,剩下的是被动天赋,等效于一条属性(点名“重击”)
现在天赋仅存在于背包背心,背包能从20个重新设计的天赋中选择之一,背心也有20个天赋选择
- 加上 奇特/专精/武器/绿套装 上的天赋,组合起来的“可用”多样性并未过于减少
- “无用的复杂 no ,可用的选择 yes”
校准库:一旦提取最佳数值入库,就能重复使用
- (上图中数值是占位符)
新版装备包括:1核心属性、2普通属性、1配件槽位(仅存在于:面具背包背心)、1天赋(仅存在于:背包背心)。这些能都存放于“校准库”中
- 一些套装和奇特有例外情况,例如某奇特背心可能多一条属性
- 随时更新:当你获得了一件装备,你可以选择提取一项(属性/核心属性/配件槽位/天赋)保存到你的校准库一。库中已有属性会被更新为更高的数值。
- 重复使用:每次校准时,不需要“狗粮”,直接从校准库中拉取需要的某项即可
这样是否过于简单化?
- 一件装备只能校准一项,所以为了得到全部满值的装备,你依然需要刷装备来获取基础好的装备
- 从平衡考虑,校准需要的材料会增加。具体数值还在开发设计中。
设计意图?
过去,要保留一堆“mess”
- 我们希望改得简明、有趣、可自定义程度高
- 就有玩家建议我们保存某条属性而不是保留整件装备作为“狗粮”以节约储存箱空间,我们将这个建议改进为“为何不保留一切呢,这会很cool”“你可能会希望收集全部属性的最高数值”
- 校准库=pokedex(宝可梦图鉴?),只要把皮卡丘扔进胶水工厂,就能造出无尽的皮卡丘
- 是否全角色共享“校准库”?暂时不会,以后可能考虑。
- 制作:维持现状。有了校准库并不能直接造出满值装备
品牌=预设定位=固定的自带核心属性+插槽颜色
分为攻击、防御、性能、混合
- 技能例子:飞龙(10%技能伤害 10%状态效果 20@技能持续)
- 混合例子:贝泽陶夫 主防御+次攻击
- “固定”也可以被校准。这个设计的意图是减少过多的随机值,比如你知道飞龙套是技能定位,那么核心属性一定是技能等级+1,插槽一定是黄色,这样你需要校准的就只剩下天赋+普通属性
x | 定位 | 1 | 2 | 3 |
---|---|---|---|---|
毒蜥 | 防御 | 总装甲5% | 生命值8% | 10%护甲回复/s |
天命 | 攻击 | 武器伤害5% | 暴击率10% | 暴击伤害15% |
霸主 | 攻击 | 步枪伤害10% | 爆头伤害10% | 武器控制10% |
芬里斯 | 攻击 | 突击步枪伤害10% | 装弹速度10% | 稳定性10% |
索科洛夫 | 攻击 | 冲锋枪伤害10% | 暴击伤害15% | 暴击几率10% |
飞龙 | 性能 | 技能伤害 10% | 状态效果10% | 技能持续20% |
村上 | 性能 | 技能持续10% | 技能修复10% | 技能伤害10% |
贝泽陶夫 | 混合 | ? | ? | ? |
技能等级
最高六级
- 技能强度取消,改为技能等级。技能等级+1仅能作为核心属性出现,最高六级(六个部位的核心属性全是技能等级+1)
- 等级越高,技能的效果越强,表现为技能伤害、持续、范围等,会体现在技能UI中
超载
六级之上还有一个“超载”等级,通过天赋等激活,持续很短暂的时间
- “充能”天赋:使用护甲包时增加技能等级+1 持续15s,如果已经六级,则提供超载BUFF。冷却60s
- (奇特)天赋有一种是给队伍所有人提供超载BUFF
超载的效果各式各样,或者增加伤害或者增加新特效
玩家处于超载BUFF下,放置火塔
- FFF
- 超载盾牌:盾牌的主动回血大幅提高,近乎无敌
- 滚雷:由于超载持续很短,如果在超载下放下滚雷,这个buff会保留到滚雷接触爆炸才生效(增加伤害)
技能配件
因为技能等级是主要的调节因子,配件地位下降(类似武器配件),仅提供少许增益(数值仅作演示)
- 取消技能强度需求。进而,减少了储存空间,因为不需要保留各种数值(对应不同技强)的配件,只要留一个最高值的即可
物品栏中已有配件会被调整到新的标准
- 电池配件:设计师并未说明会改成什么样。更新:电池配件会被移除,但是否补偿一些别的点数什么的,设计师也不知道 maybe
取消属性上的爆炸伤害
- 爆炸伤害属性使得技能不平衡,因为不是所有技能都有爆炸伤害
- 依然保留在品牌加成等其他地方
更快的技能部署速度
- cool
(“弄这些调整好比是小心勾搭校园女孩。meta is changing”)
高难度活动能获得更好装备
- 举例:如果使用装分来作为属性随机值的打分,那么一般的活动给的装备是450-500分随机,英雄难度副本可能是470-500,意味着你获得高属性装备的可能性提高
推特环节
- 多数来源自主策划fredrik的推特:https://twitter.com/Thylander/with_replies
- 所有的RPG改动都是第三章之后的更新中的“免费内容”【一份钱=两份游戏的快乐】
- 装分作为整体属性的评分保留,例如500分=所有属性满值(过去是装分决定所有属性的数值综合,500分=一项满值其他都最低)
- 品牌的各个模型在数据上都将统一(名字/外观依然保留),因为取消了装分点数分配系统
- 一则reddit帖子建议增加战队共享装备箱,主策划认为这样会给黑色交易提供便利
- PVP:反对一代那样瞬间激活的大招,提倡高风险高收益的“打断施法”。会改进技能部署速度
- 取消精英伤害是因为这个设计违背游戏设计原则。各式各样的伤害来源依然存在:暴击、爆头、弱点、爆炸、状态效果、技能
- 更新后插在装备上的配件不会丢失,如果物品栏满了会进入邮箱
玩家认为之前的“表格配装”是核心玩家的需求(我们看了这么多表格攻略才明白这游戏该怎么玩,新人玩家也必须这样不然就是他们不配玩),设计师认为时间+好点子+小小幸运是必要的,“缺少游戏相关的知识”是不必的
- 复杂不等于有深度的品质
- “我们不是错了,我们只是在改进” ——设计师反驳“装备点数分配系统是错误设计”的说法,认为这个系统曾是让一切装备都平衡地整合起来的完美工具【有一说一,确实设计的不错,就是不该用在RPG游戏的装备里,因为玩家是玩游戏的不是搞研究的】
- 100%危害防护:现在要达到100%抗干扰需要所有部位都有一条危害防护属性+2个抗干扰配件。玩家认为这样会造成PVP更为困难,设计师声称内部测试结果表明近距离狗斗现象削弱了,状态效果会变得强大,但这也通过远距离战斗来避免(掩 体 对 枪)
- 暗区独占:将添加更多独占奇特、具名、品牌,让暗区有值得去的意义,看上去玩家也希望这样呢,呐
- 副本难度调整:也是计划的一部分,所以英雄难度会变得“英雄”,更难
- 武器没有多的改动:因为已经在TU6平衡过了
- 在转换后没有天赋的具名物品(除了背包背心)会补偿强大的“具名属性”,超过100%的数值或者特殊属性
- 设计师认为虽然我们玩游戏不一定比的上玩家但做游戏是另一回事,汽车设计师会根据老司机们的反馈让生产的汽车越来越好
相关的PPT
(重点已经在上文中提过了。下面是直播原图)
提取/储存 属性
一套电工
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