2020.01.15 周报NO.143 TU7之后的装备2.0
一代花了一年多改好,二代另起炉灶,一年后又改了回去
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官网文章地址
- https://news.ubisoft.com/en-us/article/pF3WFLbotaMmKrsvItuU2/the-division-2-state-of-the-game-recap-new-gear-system-coming-after-episode-3
- https://tomclancy-thedivision.ubisoft.com/game/en-gb/news-updates/360263/this-week-in-the-division-2-january-16th
reddit 总结帖
目录
TU7预告
- 二月更新
- 修复:空气墙;npc不刷新;暗区死亡后重生UI卡住。
左:fedrick 3C首席设计师,负责内容:装备、武器、RPG设计
- 3C指的是Character, Controls, Camera
- 右:Drew Rechner, Associate Game Director,游戏副总监
最近周报内容
- 1/15 2400: 物品属性的随机值的改动、相关的UI改动
1/22 2400: 校准、技强改动
- 校准:直播时提到了“储存属性”,可能是能标记单一属性后即可储存,不需要单独给狗粮留一个箱子的格子
- 技强的改动“似乎”要回到类似一代那样的设定:技强高=技能伤害/CD/持续随之调整
- 1/29 2400: 第三章、新专精介绍
开发组讨论:过去的装备太复杂了,回归简单化,这就是装备2.0
下面的改动都是TU7/第三章(二月更新)之后的一次更新
我们已经运营游戏一年了,收到了太多反馈,决定做出一些改动
- 一些改动无法做成“增量式”的,所以只能推倒重来
- fedrick:能和大家讨论这个话题,我十分激动
- 当然,直播说的一切都是“开发中”,最后是不是这样改,不能说是一定的
随着新的世界等级一同推出
- 我们不想让玩家重复刷一样的内容,来获得新装备
- 会在下一次有新内容(新副本)更新的时候,世界等级提高的时候,实现这些改动
- 注:官方没有明确定义是哪个版本,但以下按照TU8来称呼这次改动。
改动分为三个方向:装备 校准(属性储存) 技强
- 在1月份分开三周讨论
过于繁杂的随机设计(RNG)让玩家困惑
- FEDRICK: “这游戏设计得太难了,玩家需要表格才能弄懂怎么玩”
- 刷出有用的装备太难了
- 难以理解的装备系统
- 难以理解,所以不知道该留什么,总想着这件装备可能有用,玩得越来越累。花了太多的时间整理物品栏而不是玩游戏
- 刷到牛逼装备的满足感不够:你无法立马知道一个装备是不是牛逼
配装难以极端化,大多数是混合的配装,例如有肉又有输出
- 现有的装备不支持创意化的配装
怎么改
- 所有的装备全部改变。
- 目的是改成:直观的(一件装备的好坏)、有深度的(配装玩法)、让人满意的
- 改动会伴随大型更新推出:新的世界等级、新的物品、新的可玩内容 new things we can not talk about
现有的装备,会在更新后被“转换”
- 转换的细节:以后再谈
- fedrick:如果现在的某件装备上的精英伤害是最大值,那么转过去的新属性也是最大值
- 现在的奇特/具名:转换后依然是奇特/具名。
- 虽然是重做了,但,基本上之前的好装备在转换后也可用 【骗谁呢】
移除“装分点数分配系统”
- 过去的“点数分配”:一件装备有隐藏点数分,各项属性分配总分数,所以某一项属性数值特别高意味着其他属性数值都低。【具体解释参考本文最下方】
- 现在, 一件装备上的所以属性,都可以达到最高值,不存在点数均衡之说。GOD ROLLS ARE BACK
当然,装备分数 这个概念也不存在了,取代的是 装备等级。直播演示的图都是世界0对应的30级的装备,那么世界5对应的是35级装备1/22更正:从周报的演示图片来看装分依然存在,猜测类似一代,是一件装备的各随机属性评分之和,例如35级装备的装分范围是450-500,500就是全部属性都满值
品牌套
- 调整到适合不同的游玩方式
- 让品牌之间的组合更有趣
- 重新平衡:没什么人玩的品牌会增强
x | 1 | 2 | 3 |
---|---|---|---|
霸主 | 步枪伤害10% | 爆头伤害10% | 武器控制10% |
毒蜥 | 总装甲5% | 生命值8% | 10%护甲回复/s |
索科洛夫 | 冲锋枪伤害10% | 暴击伤害15% | 暴击几率10% |
村上 | 技能持续时间10% | 技能修复10% | 技能伤害10% |
天命 | 武器伤害5% | 暴击率10% | 暴击伤害15% |
芬里斯 | 突击步枪伤害10% | 装弹速度10% | 稳定性10% |
“核心属性”
- 有些类似一代的“主属性”火体电,但更直接(例如火力主属性对应的是武器伤害)
- 可以校准到满值。但一件装备依然只能最多校准一条属性,无论是核心属性还是普通属性
- 和品牌有关系
可能是:
- +武器伤害%
- +技能等级 (下周直播会解释)
- +装甲
- 这三条核心属性不会随机在普通属性位置上。生命值可以出现在普通属性位置
品质进度条
将装备的当前随机值在随机范围中的比例按照进度条的形式显示在UI中
- 满值的属性会用橘色背景高亮显示
- 一件装备上某个属性是满值,那么在同装备等级下,不论品牌,最高值就是这么多(例如30级世界0的霸主背心的“武器伤害”最高是12.8%)
- 满值的属性会用橘色背景高亮显示
- 武器上的伤害数值也有进度条
侧重团队分工的装备天赋
“build-defining”适应配装
随机的天赋会适应这件装备的定位。一件装备的属性都是伤害类的话,天赋也是增强伤害的。
- 举例:主属性为武器伤害的霸主背心,普通属性为技能伤害、暴伤,插槽为红,天赋为泰然自若(掩体中增加武器伤害10%)。相当于这个天赋增强了这件装备的所有属性10%
- 但是,随机性依然存在,所以存在多数属性红色,少数属性黄色这样的情况。
- 如果天赋你不满意,依然可以校准。
- 直播说到了武器也有这样类似的调整,但没有详细解释,不好理解(https://youtu.be/M2RYyJDcHCg)
取消红蓝黄需求
- 一些激活需求还是保留的,例如泰然自若天赋要求呆在掩体中
天赋仅在背包/背心存在
- “天赋更少,但更强大”
- “让你的配装更容易,不用思考怎么组合六个天赋,不用为满足这些天赋的要求而烦恼”
- 其他部位的属性会偏高一些,作为取消天赋的补偿
偏向团队战术配合
- 添加了一些过去没有的团队配合类型的天赋
下图装备对应“坦克”“输出”“辅助”
- “领导力:掩体间移动会给你和队友20%的额外护甲” 冷却10s
- “同伴:如果您与队友或者技能放置物的距离小于5m,武器总伤害+15%”
- “将心比心:当您治疗/修理队友时,提高其武器和技能伤害20%”,
提高你自己5%(更新:来自设计师推特的正确说法=治疗自己,提高武器和技能伤害5%)【治疗=修理装甲】
当然也有为单人solo存在的天赋
- 泰然自若(Composure) 在掩体屏蔽下,获得 +10% 总武器伤害。【旧天赋】
- “玻璃大炮:+ 25%武器伤害,但受到的伤害增加50%”【鲁莽】
- “抹杀:每次暴击都会使武器伤害提高1%,最高达到15%”
装备配件
(不确定)装备最多只有一条插槽。直播时候展示的是如此所有部位的装备均是=1核心属性+2普通属性,插槽(1个)额外存在于面具背包背心(来源:设计师推特)- 装备配件只有一条属性。也会显示出随机值进度条,所以不再需要保存几百个不同属性组合的配件
绿套装
- 保留核心特色,进行增强,降低复杂度
例如固线连接
- 2:10%技能加速
- 3:10%技能修复 10%技能伤害
- 4:反馈电路:使用/取消某个技能时,自动刷新其他技能,总的技能伤害、技能修复+10%,持续20s。最多每隔20s发生一次
背包/背心的增强天赋:增强本套装的效果
- 固线连接-反馈电路增强:增加反馈电路的技能加成从10%到50%
- 作为失去普通品牌背包/背心上的天赋的补偿,但依然保留了配装可能性,4+1+1,4+2等
具名/奇特
奇特装备
- 做了一些调整。但依然有奇特天赋,不受普通装备仅背心/背包有天赋的限制
具名
- 增加一倍多的具名装备
- 没有天赋的具名(例如手套等),在属性数值上会略微高于普通装备。
属性调整
移除的精英伤害
- R I P
- “我们不希望你能在半秒内杀死一个黄血,但2s杀死一个红血” “伤害就是伤害”
- 对装甲的伤害?保留在霰弹枪上
百分比装甲
- 移除。仅保留在套装的X件加成中
互动提问
hamish: “玩家听到这里一定很震惊”。
- fedrick: “我们在开发这些改动时也感到很有趣,相信真正玩起来会很开心”
- drem: “当然这只是我们的谜题游戏的三分之一。后两次的周报会介绍剩下的。”
直白但不失深度
弹幕:这样会不会使得配装过于简单化?
- fedrick: “一件装备更直观得容易理解,并不意味着配装失去了深度,你依然需要做出明智的决策,这才是游戏的魅力所在,直白滴说,而不是因为你知道一些 —— 其他玩家没有通过谷歌搜索获得的 —— 技巧,”
- drem: “一个现在年代的游戏,有过多的模糊知识是很诡异的事。跟着你的内心,凭直觉玩游戏,配装从此不需要谷歌”
- fedrick: “摒弃了过去的复杂天赋需求 - 我需要这件装备,它就是这样能为我所用”
- “这些改动是社区长期反馈驱动产生的结果。也是上一次ETF内测讨论后的激励。我们自己在玩过游戏后,也渐渐有这样的改动想法”
hamish: 这样会不会让装备的多样化减弱?
- “装备的属性、天赋没有改太多”
掉落减少
- hasmish: 掉落有改动吗?
- fedrick:这是另外一个话题。你真的想知道吗?可能,掉落更少
- drem(赶紧打断):当前版本你获得装备很容易,但大多数是垃圾。我们希望,“略微”少一些掉落,但大多数掉落都是“有趣的”。是的,恩对的。玩家不再浪费时间清背包而是简单的掉落就感受到快乐,COOL。
最佳化?
- 不在计划中
直播后的补充
- 多数来源自fedrick设计师的推特:https://twitter.com/Thylander/with_replies
- 核心属性的颜色根据品牌定位决定,
- 核心属性能够校准为其他颜色,例如20k护甲->10%武器伤害
- 装甲回复 这个属性被改为没有延迟,战斗中即时回复
改版后的天赋=背心/背包天赋+奇特天赋+专精天赋+武器天赋。
- 为什么要削减天赋出现的位置?设计师认为每次游戏需要平衡时,要考虑6~8个天赋的组合,所以每个天赋就会变得很弱;另一方面,同时记住这么多天赋的激活条件并不有趣
- 团队配合类型的天赋,同队伍中使用同一天赋,并不会叠加
- 团队配合类型的天赋是从一代的PVP玩家就希望游戏中有的
- 一些具名(指除了背包背心之外的部位)有可能随机到高数值的属性,这些高数值无法被校准到普通装备上
- 武器天赋也可能被调整,一切皆有可能
所有部位的装备均是=1核心属性+2普通属性,插槽额外存在于面具背包背心
- 插槽:仅存在于面具、背包、背心
- 奇特的插槽数量/位置也是如此
- 设计师十分自豪自己设计的游戏:我们正在改善它,我们不随遇而安
- 我十分怀念突袭者套装
开发者采访
- 具名物品?今后会有更多,当然
- 为什么没有友军NPC帮助我?可能是附近的控制点没有在友军掌控中
(一笔带过无营养环节)
相关的PPT
(重点已经在上文中提过了。下面是直播原图)
演示的一套solo配装(具体数值可能仍在修改中):
扫盲:现有的“装分点数分配系统”
给萌新们解释下当前版本的“装分点数分配系统”
- 一句话概括:一件装备有隐藏点数分,各项属性分配总分数,所以某一项属性数值特别高意味着其他属性数值都低
详细解释:属性的上下限【复制粘贴自《全境封锁2数据速查表》注释】
- 全境封锁2采用“装分点数池”系统,简单而言,一件装备按照装分+品质有固定的“装分点数”之和,而装备上的天赋、属性加成、基础属性,均会消耗装分点数(槽位是固定的,不存在随机性,不消耗点数)
- 点数->属性值:各部分消耗的点数是一个随机的范围(天赋消耗:基础>主动),点数按照特定比例换算为数值(比例根据属性加成不同。例如,同样的点数,转换为百分比属性后的数值就远小于非百分比属性),所以属性的数值也是一个范围中产生。
- 基础属性(武器的伤害,装备的基础装甲)的随机范围较小,且优先分配“装分点数”,所以随机到最大/小值的几率相对较高
- 属性加成(也就是基础属性之外的属性)最后分配“装分点数”,受到点数总和限制。所以某个属性加成取到最大值,当且仅当其他所有属性+基础属性随机到最小值,且天赋随机到主动天赋(三角)。随机到最大最小值的几率相对较低。
- 详情请看本人制作的《数据速查表》系列的《装备》这张图下方的注释 => http://bitlilin.com/td2p/
本期消息参考自reddit/youtube/官网/其他注明链接
更多全境封锁2消息: http://blog.bitlilin.com/index.php/td2.html
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又回到了爽哥都能看懂的构建体系
他又改回去了。。。。。。。。。。。。。。。。。
我们做了一个新的TheDivision1 !!!
COOOOOOOL!!!