一代花了一年多改好,二代另起炉灶,一年后又改了回去


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TU7预告

  • 二月更新
  • 修复:空气墙;npc不刷新;暗区死亡后重生UI卡住。

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  • 左:fedrick 3C首席设计师,负责内容:装备、武器、RPG设计

    • 3C指的是Character, Controls, Camera
  • 右:Drew Rechner, Associate Game Director,游戏副总监

最近周报内容

  • 1/15 2400: 物品属性的随机值的改动、相关的UI改动
  • 1/22 2400: 校准、技强改动

    • 校准:直播时提到了“储存属性”,可能是能标记单一属性后即可储存,不需要单独给狗粮留一个箱子的格子
    • 技强的改动“似乎”要回到类似一代那样的设定:技强高=技能伤害/CD/持续随之调整
  • 1/29 2400: 第三章、新专精介绍

开发组讨论:过去的装备太复杂了,回归简单化,这就是装备2.0

  • 下面的改动都是TU7/第三章(二月更新)之后的一次更新

    • 我们已经运营游戏一年了,收到了太多反馈,决定做出一些改动

      • 一些改动无法做成“增量式”的,所以只能推倒重来
      • fedrick:能和大家讨论这个话题,我十分激动
    • 当然,直播说的一切都是“开发中”,最后是不是这样改,不能说是一定的
    • 随着新的世界等级一同推出

      • 我们不想让玩家重复刷一样的内容,来获得新装备
      • 会在下一次有新内容(新副本)更新的时候,世界等级提高的时候,实现这些改动
      • 注:官方没有明确定义是哪个版本,但以下按照TU8来称呼这次改动
    • 改动分为三个方向:装备 校准(属性储存) 技强

      • 在1月份分开三周讨论
  • 过于繁杂的随机设计(RNG)让玩家困惑

    • FEDRICK: “这游戏设计得太难了,玩家需要表格才能弄懂怎么玩”
    • 刷出有用的装备太难了
    • 难以理解的装备系统
    • 难以理解,所以不知道该留什么,总想着这件装备可能有用,玩得越来越累。花了太多的时间整理物品栏而不是玩游戏
    • 刷到牛逼装备的满足感不够:你无法立马知道一个装备是不是牛逼
    • 配装难以极端化,大多数是混合的配装,例如有肉又有输出

      • 现有的装备不支持创意化的配装
  • 怎么改

    • 所有的装备全部改变。
    • 目的是改成:直观的(一件装备的好坏)、有深度的(配装玩法)、让人满意的
    • 改动会伴随大型更新推出:新的世界等级、新的物品、新的可玩内容 new things we can not talk about
    • 现有的装备,会在更新后被“转换”

      • 转换的细节:以后再谈
      • fedrick:如果现在的某件装备上的精英伤害是最大值,那么转过去的新属性也是最大值
      • 现在的奇特/具名:转换后依然是奇特/具名。
      • 虽然是重做了,但,基本上之前的好装备在转换后也可用 【骗谁呢】
  • 移除“装分点数分配系统”

    • 过去的“点数分配”:一件装备有隐藏点数分,各项属性分配总分数,所以某一项属性数值特别高意味着其他属性数值都低。【具体解释参考本文最下方】
    • 现在, 一件装备上的所以属性,都可以达到最高值,不存在点数均衡之说。GOD ROLLS ARE BACK
    • 当然,装备分数 这个概念也不存在了,取代的是 装备等级。直播演示的图都是世界0对应的30级的装备,那么世界5对应的是35级装备 1/22更正:从周报的演示图片来看装分依然存在,猜测类似一代,是一件装备的各随机属性评分之和,例如35级装备的装分范围是450-500,500就是全部属性都满值
  • 品牌套

    • 调整到适合不同的游玩方式
    • 让品牌之间的组合更有趣
    • 重新平衡:没什么人玩的品牌会增强
x123
霸主步枪伤害10%爆头伤害10%武器控制10%
毒蜥总装甲5%生命值8%10%护甲回复/s
索科洛夫冲锋枪伤害10%暴击伤害15%暴击几率10%
村上技能持续时间10%技能修复10%技能伤害10%
天命武器伤害5%暴击率10%暴击伤害15%
芬里斯突击步枪伤害10%装弹速度10%稳定性10%
  • “核心属性”

    • 有些类似一代的“主属性”火体电,但更直接(例如火力主属性对应的是武器伤害)
    • 可以校准到满值。但一件装备依然只能最多校准一条属性,无论是核心属性还是普通属性
    • 和品牌有关系
    • 可能是:

      • +武器伤害%
      • +技能等级 (下周直播会解释)
      • +装甲
    • 这三条核心属性不会随机在普通属性位置上。生命值可以出现在普通属性位置
  • 品质进度条

    • 将装备的当前随机值在随机范围中的比例按照进度条的形式显示在UI中

      • 满值的属性会用橘色背景高亮显示
        搜狗截图20年01月16日0323_23.png
      • 一件装备上某个属性是满值,那么在同装备等级下,不论品牌,最高值就是这么多(例如30级世界0的霸主背心的“武器伤害”最高是12.8%)
    • 武器上的伤害数值也有进度条
  • 侧重团队分工的装备天赋

    • “build-defining”适应配装

      • 随机的天赋会适应这件装备的定位。一件装备的属性都是伤害类的话,天赋也是增强伤害的。

        • 举例:主属性为武器伤害的霸主背心,普通属性为技能伤害、暴伤,插槽为红,天赋为泰然自若(掩体中增加武器伤害10%)。相当于这个天赋增强了这件装备的所有属性10%
        • 但是,随机性依然存在,所以存在多数属性红色,少数属性黄色这样的情况。
        • 如果天赋你不满意,依然可以校准。
        • 直播说到了武器也有这样类似的调整,但没有详细解释,不好理解(https://youtu.be/M2RYyJDcHCg
    • 取消红蓝黄需求

      • 一些激活需求还是保留的,例如泰然自若天赋要求呆在掩体中
    • 天赋仅在背包/背心存在

      • “天赋更少,但更强大”
      • “让你的配装更容易,不用思考怎么组合六个天赋,不用为满足这些天赋的要求而烦恼”
      • 其他部位的属性会偏高一些,作为取消天赋的补偿
    • 偏向团队战术配合

      • 添加了一些过去没有的团队配合类型的天赋
      • 下图装备对应“坦克”“输出”“辅助”20200116.png

        • “领导力:掩体间移动会给你和队友20%的额外护甲” 冷却10s
        • “同伴:如果您与队友或者技能放置物的距离小于5m,武器总伤害+15%”
        • “将心比心:当您治疗/修理队友时,提高其武器和技能伤害20%”,提高你自己5%(更新:来自设计师推特的正确说法=治疗自己,提高武器和技能伤害5%)【治疗=修理装甲】
    • 当然也有为单人solo存在的天赋

      • 泰然自若(Composure) 在掩体屏蔽下,获得 +10% 总武器伤害。【旧天赋】
      • “玻璃大炮:+ 25%武器伤害,但受到的伤害增加50%”【鲁莽】
      • “抹杀:每次暴击都会使武器伤害提高1%,最高达到15%”
  • 装备配件

    • (不确定)装备最多只有一条插槽。直播时候展示的是如此所有部位的装备均是=1核心属性+2普通属性,插槽(1个)额外存在于面具背包背心(来源:设计师推特)
    • 装备配件只有一条属性。也会显示出随机值进度条,所以不再需要保存几百个不同属性组合的配件
  • 绿套装

    • 保留核心特色,进行增强,降低复杂度
    • 例如固线连接

      • 2:10%技能加速
      • 3:10%技能修复 10%技能伤害
      • 4:反馈电路:使用/取消某个技能时,自动刷新其他技能,总的技能伤害、技能修复+10%,持续20s。最多每隔20s发生一次
    • 背包/背心的增强天赋:增强本套装的效果

      • 固线连接-反馈电路增强:增加反馈电路的技能加成从10%到50%
      • 作为失去普通品牌背包/背心上的天赋的补偿,但依然保留了配装可能性,4+1+1,4+2等
  • 具名/奇特

    • 奇特装备

      • 做了一些调整。但依然有奇特天赋,不受普通装备仅背心/背包有天赋的限制
    • 具名

      • 增加一倍多的具名装备
      • 没有天赋的具名(例如手套等),在属性数值上会略微高于普通装备。
  • 属性调整

    • 移除的精英伤害

      • R I P
      • “我们不希望你能在半秒内杀死一个黄血,但2s杀死一个红血” “伤害就是伤害”
    • 对装甲的伤害?保留在霰弹枪上
    • 百分比装甲

      • 移除。仅保留在套装的X件加成中
  • 互动提问

    • hamish: “玩家听到这里一定很震惊”。

      • fedrick: “我们在开发这些改动时也感到很有趣,相信真正玩起来会很开心”
      • drem: “当然这只是我们的谜题游戏的三分之一。后两次的周报会介绍剩下的。”
    • 直白但不失深度

      • 弹幕:这样会不会使得配装过于简单化?

        • fedrick: “一件装备更直观得容易理解,并不意味着配装失去了深度,你依然需要做出明智的决策,这才是游戏的魅力所在,直白滴说,而不是因为你知道一些 —— 其他玩家没有通过谷歌搜索获得的 —— 技巧,”
        • drem: “一个现在年代的游戏,有过多的模糊知识是很诡异的事。跟着你的内心,凭直觉玩游戏,配装从此不需要谷歌”
        • fedrick: “摒弃了过去的复杂天赋需求 - 我需要这件装备,它就是这样能为我所用”
      • “这些改动是社区长期反馈驱动产生的结果。也是上一次ETF内测讨论后的激励。我们自己在玩过游戏后,也渐渐有这样的改动想法”
    • hamish: 这样会不会让装备的多样化减弱?

      • “装备的属性、天赋没有改太多”
    • 掉落减少

      • hasmish: 掉落有改动吗?
      • fedrick:这是另外一个话题。你真的想知道吗?可能,掉落更少
      • drem(赶紧打断):当前版本你获得装备很容易,但大多数是垃圾。我们希望,“略微”少一些掉落,但大多数掉落都是“有趣的”。是的,恩对的。玩家不再浪费时间清背包而是简单的掉落就感受到快乐,COOL。
    • 最佳化?

      • 不在计划中

直播后的补充

  • 多数来源自fedrick设计师的推特:https://twitter.com/Thylander/with_replies
  • 核心属性的颜色根据品牌定位决定,搜狗截图20年01月16日2153_28.png
  • 核心属性能够校准为其他颜色,例如20k护甲->10%武器伤害搜狗截图20年01月16日2147_24.png
  • 装甲回复 这个属性被改为没有延迟,战斗中即时回复搜狗截图20年01月16日2205_36.png
  • 改版后的天赋=背心/背包天赋+奇特天赋+专精天赋+武器天赋。

    • 为什么要削减天赋出现的位置?设计师认为每次游戏需要平衡时,要考虑6~8个天赋的组合,所以每个天赋就会变得很弱;另一方面,同时记住这么多天赋的激活条件并不有趣搜狗截图20年01月16日2159_33.png
    • 团队配合类型的天赋,同队伍中使用同一天赋,并不会叠加搜狗截图20年01月16日2156_31.png
    • 团队配合类型的天赋是从一代的PVP玩家就希望游戏中有的搜狗截图20年01月16日2201_35.png
  • 一些具名(指除了背包背心之外的部位)有可能随机到高数值的属性,这些高数值无法被校准到普通装备上搜狗截图20年01月16日2157_32.png
  • 武器天赋也可能被调整,一切皆有可能搜狗截图20年01月16日2149_26.png
  • 所有部位的装备均是=1核心属性+2普通属性,插槽额外存在于面具背包背心搜狗截图20年01月16日2218_37.png

    • 插槽:仅存在于面具、背包、背心搜狗截图20年01月16日2154_29.png
    • 奇特的插槽数量/位置也是如此搜狗截图20年01月16日2149_27.png
  • 设计师十分自豪自己设计的游戏:我们正在改善它,我们不随遇而安搜狗截图20年01月16日2159_34.png
  • 我十分怀念突袭者套装搜狗截图20年01月16日2155_30.png

开发者采访

  • 具名物品?今后会有更多,当然
  • 为什么没有友军NPC帮助我?可能是附近的控制点没有在友军掌控中
    (一笔带过无营养环节)

相关的PPT

(重点已经在上文中提过了。下面是直播原图)

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演示的一套solo配装(具体数值可能仍在修改中):

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扫盲:现有的“装分点数分配系统”

  • 给萌新们解释下当前版本的“装分点数分配系统”

    • 一句话概括:一件装备有隐藏点数分,各项属性分配总分数,所以某一项属性数值特别高意味着其他属性数值都低
    • 详细解释:属性的上下限【复制粘贴自《全境封锁2数据速查表》注释】

      • 全境封锁2采用“装分点数池”系统,简单而言,一件装备按照装分+品质有固定的“装分点数”之和,而装备上的天赋、属性加成、基础属性,均会消耗装分点数(槽位是固定的,不存在随机性,不消耗点数)
      • 点数->属性值:各部分消耗的点数是一个随机的范围(天赋消耗:基础>主动),点数按照特定比例换算为数值(比例根据属性加成不同。例如,同样的点数,转换为百分比属性后的数值就远小于非百分比属性),所以属性的数值也是一个范围中产生。
      • 基础属性(武器的伤害,装备的基础装甲)的随机范围较小,且优先分配“装分点数”,所以随机到最大/小值的几率相对较高
      • 属性加成(也就是基础属性之外的属性)最后分配“装分点数”,受到点数总和限制。所以某个属性加成取到最大值,当且仅当其他所有属性+基础属性随机到最小值,且天赋随机到主动天赋(三角)。随机到最大最小值的几率相对较低。
    • 详情请看本人制作的《数据速查表》系列的《装备》这张图下方的注释 => http://bitlilin.com/td2p/

本期消息参考自reddit/youtube/官网/其他注明链接
更多全境封锁2消息: http://blog.bitlilin.com/index.php/td2.html

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已有 3 条评论

  1. 西行 西行

    又回到了爽哥都能看懂的构建体系

  2. hotdrynoodles hotdrynoodles

    他又改回去了。。。。。。。。。。。。。。。。。

  3. 虹鳞 虹鳞

    我们做了一个新的TheDivision1 !!!
    COOOOOOOL!!!

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