彩虹改为第一属性固定颜色+第二属性随机,配件改为不区分颜色,这些都早有预告,只是未免有些粗糙,就这?


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正式服

8月25日 周二,3小时维护

  • 修复了“谈判者困境”套装的减益效果在盾牌技能上会错误加倍计算的问题(Fixed an issue that caused targets marked by "Hostile Negotiations" (Negotiator's Dilemma) to receive very high, multiplied damage when shooting critical hits at Ballistic Shields.)
  • 修复了“自由岛”故事难度任务期间玩家在失去意识的情况下互动最后一个门会导致的无限加载的问题
  • 增加了PS4客户端稳定性以减少蓝屏出现概率

其他问题

  • 待添加

周报参与人员

视频连线方式搜狗截图20年08月26日2306_2.png

  • 左:Nikki,负责掉落/奇特的设计师
  • 中:johan,社区开发者(论坛客服)
  • 右:Hamish,内容领袖

TU11

  • 具体更新时间未定。
  • 更新内容搜狗截图20年08月27日0023_6.png
  • 8/19周报介绍了装备幻化系统
  • 8/26(本周)周报介绍:彩虹掉落问题改进方案、不可知的配件(Agnostic Mods)
  • 9/2周报将介绍:新的PVE模式、新装备介绍、PTS测试服安排说明

    • Nikki:这个新的PVE模式会关联到第三个制作的奇特。
  • 也包括一些BUG修复。例如

    • “突袭者”套装无法染色的错误
    • 关于制作冲锋枪的材料“聚碳酸酯”的一个错误
    • 无法从纽约快速传送至暗区

Nikki谈掉落改进

  • 玩家依然抱怨我们的掉落的物品的品质,虽然我们并未做什么(意思是没有故意增加彩虹几率)
  • TU11会对掉落进一步改善,例如表现性、BUG修复,系统改进(彩虹)

    • 从UI数据条来判断一个物品的强度(百分比)是不完全准确的,这里存在一些四舍五入
    • 游戏中的掉落等级并没有直观地反馈出来。

      • 例如,副本是英雄难度,掉落也是英雄等级,但是如果是英雄控制点呢?有时候重置到了普通级别的控制点,玩家并不能在掉落物品时很明显的感受出来。
      • 还有人反映说悬赏不掉落物品。 我们接到了很多相关的玩家反馈,但我们只能一个个去手动检查,这显然需要改进。
  • 除了彩虹问题,还有一个需要解决的是“技能阶级”

    • 这个属性是一个固定值(+1),尽管最大最小值都是一样的+1,但实际上也在生成该属性时有一个随机百分比的过程,就像是“武器伤害%”属性生成的过程一样,只可惜,这个随机百分比会被固定值覆盖掉。
    • 这导致的问题是,如果本来“技能阶级”这个属性的随机百分比很高,那么其他的属性的百分比看上去就低,因为各属性的均值是一定的【注:均值=物品的强度】。所以在英雄难度掉落下依然存在“技能阶级”+两个较低的属性这一组合的可能。
    • 我们决定将“技能阶级”从“属性百分比随机生成”这一过程中排除,所以主属性是“技能阶级”时,只有剩下的两条属性的会算入物品强度。
    • 因为上述原因,核心属性为“技能阶级”的装备在TU10.1版本中显得略微逊色,而在TU11中改善。
    • 弹幕提问

      • 这会导致蓝/红色作为核心属性的装备相比起来更弱吗?因为技能阶级的这一改动导致剩余两条属性获得了过高的百分比?
      • Nikki:一定程度上吧,但总体均值是一样的,区别只在于是三条来平均,还是两条来平均。两条来平均依然会有一些极端情况例如一条满值一条较低,但这样可以用校准来修改。这样的改动至少比起TU10是改进。
    • 【注:这个问题我多次在掉落强度话题中谈过,研究院文章也介绍过“数值的生成步骤”。】
  • 彩虹问题解决:第一条随机属性必为核心属性的颜色

    • 我们接到了一个个的反馈说“彩虹太多了”,我不好意思说“这都是RNG(随机)造成的”,但实际上,装备的颜色的确是纯随机的,这个“随机”可能会给你不好的体验。
    • 我们也知道,如果你的目标是全红这样的,那么属性的颜色一致是很重要的。
    • 新增了“装备定位”(gear profile)这一概念,例如某些装备就是红色/进攻的定位。但我们也不能忽视“混合配装”的存在,尤其是一些品牌就是这么设计的。要如何找一个平衡点呢?

      • 【注:恕我直言,设计师过于看重“百花齐放”,忽视了222的配装以及混合配装很难有用武之地的实际情况】
    • 我们准备在PTS中进行尝试的方案是:第一条随机属性的颜色必定和核心属性一样颜色,第二条依然随机搜狗截图20年08月26日2345_3.png

      • 【注:8.3% x 12=100%, 9.1% x 11=100%,这里遵循了两条随机属性必须不同的原则。】
      • 这些是目前的想法,后续还需要玩家的反馈来调整。【注:PTS倾向于做大胆尝试,但实际更新中很可能会在PTS后将第一条属性颜色分配从100%降低,例如核心红色的话,第一条可能是60%的红色】
    • 弹幕提问:具名物品吶?

      • Nikki:这是个好问题,我不是物品随机化的专家,也许有人能更好的解释这个问题。我知道的是,具名属性不会变化。
      • 【注:这里忽视了除了具名属性之外的另一条随机属性是否也会和核心属性颜色一致的问题。 】
      • 【注:nikki不知道也不奇怪,复杂的系统要划分到个人,随机化的问题可能是负责制造的那位设计师做的。所以有人问我一些偏门问题我就直说我没研究过,不能指望不拿massive工资的我解答他们的设计师都讲不清楚的问题吧】
    • 弹幕提问:装备组套装(只有一条随机属性)会如何呢?

      • 这一条随机属性会和核心属性颜色一致。因为装备组的随机变量较少,玩家可以通过校准来实现混合配装的需求。
    • 弹幕提问:彩虹问题的解决方案是追溯的吗?

      • 不会,这一改动只影响未来新掉落的物品。【注:这很好理解,因为如果老的物品也按照“第一条随机属性必然和核心颜色一致”来追溯,会毁掉很多混合配装。】

Nikki介绍“不区分颜色的配件”

  • 这一改动解决的需求是“我要全红配装,就算是配件也要全红的”,例如Hana面具是黄色核心,但设计为了混合用途,所以带了一个红色插槽,这在过去是一个“隐藏的知识点”,需要一定的经验才能知道的,而且如果要全黄色hana品牌那么就要浪费一次校准机会来校准槽位。【注:这就是为什么全境玩家大多有查表习惯】
  • 所以我们去除了插槽的颜色。这一改动是能追溯到现存装备的。搜狗截图20年08月27日0010_4.png

    • 已经校准过的槽位,会重置到未被校准状态并返回材料搜狗截图20年08月27日0012_5.png
  • Nikki:我还带来了Bruce设计师的一个消息:所有蓝色配件上面的状态抵抗属性都翻倍了,这一改动也是追溯的。同时新增了两条状态的抵抗属性配件:诱捕、困惑
  • 弹幕提问:那么我们可以获得“配件资料库”吗?

    • 目前不会。我们知道当前的配件管理系统不太令人满意(当前存在的是装备配件可以在物品栏中按照颜色区分),我们在未来会有打算改善,例如调整一些配件的命名,增加配件的排序选项。这些在我们的“愿望清单”中,但我们还有很多要在TU11完成的事,所以就让我们看看最后的TU11会是什么样子的吧

赛季2

【注:所有赛季内容只在40级后才开始,所以需要纽约DLC】

  • 赛季1已于6/15结束。错过赛季1的最终目标追捕的玩家(一个改版的罗斯福岛副本,奖励是EMP粘弹)可在赛季2达到一定等级【注:48级】后重开对应副本拿到奖励。
  • 赛季2在6/23开始。
  • 最后一个目标追捕BOSS已解锁,同时伴随着一周的双倍经验值加成(最多+15级)。完成所有全部四个追捕目标可解锁最终BOSS,进而解锁“修复陷阱”技能

赛季2时间表

[Y2S2]1~3周4~6周7~9周10~12周
目标追猎第1周6/23 “白蚁” ~~第4周7/14 “月亮”第7周8/4 "猎手"第10周8/25 “泰坦”
联赛(两周)第2周6/30 “白蚁”第5周7/21 “月亮”第8周8/11 "猎手"第11周9/1 “泰坦”
全域事件第3周7/7 “好莱坞”第6周7/28 “极性切换”第9周8/18 “复活”第12周9/8 守护者
服装活动(三周)-第4周7/14 ~ 第6周 末8/3 “凤凰陨落”--

赛季2官网总结(英文)=> https://www.ubisoft.com/en-us/game/the-division/the-division-2/news-updates/7UI5dXjeTAGazCrGIw9jG/season-2-wrapup


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