【全境研究院】第1期 装备的强度
简单介绍一些概念
贴吧版本
目录
“全境研究院”是一系列研究分析《全境封锁》游戏(及其续作)的文章合集,旨在从各方面剖析游戏的设计机制。这并不是入门教程,读者需有有一定的RPG游戏经验才能理解提到的某些概念;也可能只包含了理论研究,并非总是有实际意义;尽量做到通俗易懂,因此简化了一些细节。文章多数是我个人的一些见解,受个人偏好影响较大,若与实际情况有所出入,还请不吝赐教。
更多【全境研究院】系列文章: http://blog.bitlilin.com/index.php/category/td_breakdown/摘要
- 这篇文章介绍了“装备分数”背后的故事。
- 初次发布:TU8.4/200328
- 更新记录:无
装备强弱的两个维度:品质、强度
RPG刷子类游戏,最为核心的部分就是装备,玩家们的主要追求就是获取更厉害的装备。那么装备分“等级”就是必然的事了。基于前人的设计经验,按照“品质”“强度”来划分等级是主流做法。
- 品质:反映在装备的颜色上,“白绿蓝紫金”。与金色一个级别的还有“红”“暗绿”
强度:首先体现在等级上(1-30级),当进入游戏末期后,体现在“装备分数”上。
quality | 品质 | 颜色 | 世界5掉落最高分数/tu8前 | tu8后 |
---|---|---|---|---|
Worn | 破旧 | 灰 | 350 | 320 |
Standard | 标准 | 绿 | 400 | 384 |
Specialized | 特殊 | 蓝 | 450 | 450 |
Superior | 精良 | 紫 | 490 | 502 |
High-End | 顶级 | 金 | 500 | 515 |
Gear Set | 装备组 | 暗绿 | 500 | 515 |
Exotic | 奇特 | 红 | 500 | 515 |
装备分数、装分点数
装分点数
下面这段话复制自TU8之前的《全境封锁2数据速查表》注释
- 一句话概括:一件装备有隐藏点数分,各项属性分配总分数,所以某一项属性数值特别高意味着其他属性数值都低
详细解释:属性的上下限
- 全境封锁2采用“装分点数池”系统,简单而言,一件装备按照装分+品质有固定的“装分点数”之和,而装备上的天赋、属性加成、基础属性,均会消耗装分点数(槽位是固定的,不存在随机性,不消耗点数)
- 点数->属性值:各部分消耗的点数是一个随机的范围(天赋消耗:基础>主动),点数按照特定比例换算为数值(比例根据属性加成不同。例如,同样的点数,转换为百分比属性后的数值就远小于非百分比属性),所以属性的数值也是一个范围中产生。
- 基础属性(武器的伤害,装备的基础装甲)的随机范围较小,且优先分配“装分点数”,所以随机到最大/小值的几率相对较高
- 属性加成(也就是基础属性之外的属性)最后分配“装分点数”,受到点数总和限制。所以某个属性加成取到最大值,当且仅当其他所有属性+基础属性随机到最小值,且天赋随机到主动天赋(三角)。随机到最大最小值的几率相对较低。
纠正一下这句话
一件装备按照装分+品质有固定的“装分点数”之和
正确说法为,
- 装分点数 = 装点公式(参数=强度、品质),
- 装备分数 = 装分公式(参数=强度、品质),
这两个公式是不一样的。我们没必要去了解具体公式。尤其是在TU8去除了“装分点数”这个系统之后,装分也被隐藏了起来
TU8将上限500提到515,强度提升了吗?
答案是否定的。因为装分的可操作性(强度 经过公式计算后的结果),设计师只需要改变公式的一个系数就能给同一件装备赋予两个不同的“装备分数”,但如果装备本身的各种属性没有丝毫的变化,这样的改动只会让装分变得不再可信。所以TU8的装分上限提升的过程中,也伴随了缩放物品本身强度的这个过程,来保证物品的分数在新公式计算后不变。
例如,一件装备(450~500分范围内)改为TU8需要经过
- 按照现有的装分,使用 新装分公式 推算 需要的装备强度
- 将装备强度调整为上一步骤的计算结果。此过程伴随着装备的重新生成,生成规则采用“装备2.0”系统,将 旧有的属性 按照转换规则 映射过来。
因为装备2.0对于整个装备系统的更改,你并不会体会到装备强度的下降,虽然同一件装备的强度事实上改变了,但分数保持了不变。
玩家装分的计算
老玩家们都知道,你的各个部位装备或者武器的装分均值就是你的角色的装分。
物品栏+储藏箱里所有物品在各个部位的装分最大值的均值就是你的角色最高可能的装分
- TU8前,这个值用来决定掉落的物品的分数。
- TU8后,这个值与掉落无关。所以即使你40级全满神装,和一个刚到40的新人,在同一个副本打装备,掉落不会有太大区别。
40级的装分(金色以及以上品质)的范围为 [891, 926]
在战队页面或者社交中的队伍列表能看到角色的装分数值。
下图中除了手枪之外都是近乎全满,平均装分= (925*6 + 891)/7 = 920
(考虑到误差,以及一些属性是近乎全满但并非全满,上限从926下调到925。专精给的手枪的强度是范围的下限,但预设了属性的百分比值。)
强度范围
世界5的装备的分数范围是450-515,那么对应的强度自然也有一个范围 p1~p2
,这种强度的差异造成了不同装备的“好坏”
强度是离散值
装备强度是离散值,而不是连续值,(换句话说,强度是整数,不带小数位)。离散就意味着同等级内的装备的强度,只存在有限数量的可能。
简单来说,如果40级的强度范围为 [101,200],那么在完全随机的掉落环境下,可能性只有100种,随机到最低值、最高值的概念都是1%。这大大减少了装备的随机性,因为我们在下面会解释“装备强度决定属性数值”这个原则,所以你获得“全满神装”、“全低垃圾”的概率都是1%。当然,游戏中并不是这样的随机掉落,大部分的掉落表会通过一个权重曲线决定掉落的装备的强度,这条曲线随着活动难度而改变,高难度活动掉落有更高概率获得高强度装备,但即使是低难度活动也有小概率获得高强度装备
- 这里有个特例就是商人的货物,商人的货物的强度上限较低,而且权重不变,所以随机范围较小且价值不大(30级世界5的普通商人,出售物品的分数范围内是 471~482。战队商人/卡西 487~498)。
装备属性的生成
先确定装备强度,再生成各条属性
装备强度(包括品质)是决定装备各项数据的关键参数。我们知道高难度活动掉落的装备“通常”较好,因为他们给与的装备的强度相对较高。
装备上各条属性并非独立随机
TU8之前采用了装分点数分配系统导致的各条属性高低是统一关联的,当然是非独立的。在TU8后,属性的选择是随机的(指的是普通装备的非核心属性),但属性的数值只有“一定限度的随机性”,因为各条属性数值的百分占比均值要对应到该物品的实际装备强度。例如,450分的装备注定所有属性全低,515的则是全满,在这样的限制条件下,如何能做到各条属性都独立随机决定数值呢?、
但是《全境封锁1》做到了各个属性独立随机。装备分数在全境封锁1中是各属性的一个评价分,因为全境封锁1的装备不存在装备强度波动(一个等级的装备有固定的强度),所以各条属性都能在该强度对应的随机范围内独立生成数值而不受到限制。
百分占比均值
属性有了数据条,百分占比100%的就是满属性(红色高亮)。一件装备有多条属性的情况下,各条属性的数据条的百分占比的均值 = 装备的实际强度 在 该等级/世界阶级 范围内的 装备强度区间 的 百分占比
。
取一个中间数字484,“中间”意思是484分数对应的装备强度 在450~515对应的强度范围内 处于中心点
。那么简单来说各条属性的数据条都应该在中点位置,如果某条属性的数据条偏离了中心点多少,剩下的属性就要弥补多少。
(由于我的库存中没有484分数的装备,无法截图举例)
再用500分为例,500在450~515中对应为77%
,分数与强度的换算公式是一个对数函数,经过换算,考虑到四舍五入,强度对应在这个等级范围内的是p1~p2的75%
。
换言之,装备点数分配系统只是换了个简化形式,因为各条属性依然在分摊总“强度”
生成属性的算法
- 根据装备的 等级/世界等级 确定 强度范围
[p1, p2]
- 根据 掉落来源,随机(涉及到掉落,不在本文详细描述) 决定装备的强度
p
(p1 <= p <= p2)
,同时确定了强度的百分占比pe% = (p-p1)/(p2-p1)
- 属性总条数
n
,其中有m
条的数值是随机值, 随机值的百分占比之和me% = m * pe%
对总条数
n
中的每个属性位置i
,循环处理- 步骤1:从位置
i
的属性池中随机挑选具体属性a
(如果预设了具体属性a
,则跳过此步骤) - 步骤2:根据
[p1, p2]
以及a
,确定a
的上下限[r1, r2]
- 步骤3:如果预设了数值的百分占比
e%
,则a
的数值x = r1 + (r2-r1)*(e%)
,进入下一个循环;否则,继续。 - 步骤4:当前剩余的随机数值的属性条数为
k
。若k=0
,进入下一个循环;否则,继续。 - 步骤5:在
[最大值(0, me% - 100%*(k-1) ), 最小值(100%, me%)]
中随机决定一个e%
。 - 步骤6:
a
的数值x = r1 + (r2-r1)*(e%)
,更新剩余的随机值百分占比之和me% = me% - e%
- 步骤1:从位置
属性数值的四舍五入
游戏中存在各式各样的四舍五入。例如
- 武器伤害%,小数位只有一位。
- 生命值伤害%,小数位有一位,但总是四舍五入到0.5的倍数(也就是说不可能出现 1.4 1.6这样的数值)
这样的四舍五入导致了 从装备的实际属性推断装备的强度 这一过程会出现误差。一个简单的例子是,核心属性为 “技能分阶+1”,普通属性为两条全满的任意属性,这样的一件装备,它的实际强度就不一定是当前范围的最大强度,因为“技能分阶”这一属性的上下限为 [1,1]
,极端的情况下,这个位置的数值百分占比随机到了 0%,剩余的两条都是 100%,那么强度也只有 (0+100+100)%/3=66%,所以这样的一件装备的强度,可能是 66%~100%,这样的一个悬殊巨大的范围,这导致了装分也有一个巨大误差。
对这套系统的评价
从“遍地500”到“分不清差异的40级”
TU8之前,一旦你到了500,你能获得很多500分的装备,差别就是“装分点数分配”导致的某条属性差异,例如你的这件500可能是精英伤害是最大值,另一件500则是生命值是最大值。
TU8之后,没有了装备分数,取代的是装备属性的数据条,同时,你刷的装备大部分都不是最高强度的,这对刷装的体验有很大影响。一件好装备要考虑这几个因素
- 两条普通属性应该为具体哪两种属性
- 属性的数值是否最大(可以校准最多一条)
玩家们一般的配装思路是
- 确定总体方向,是套装流还是基础流。
- 查看所有品牌/套装的效果,决定哪个部位需要哪个品牌
- 决定某个部位需要哪些类型的属性
有个关键的问题是,某件装备上随机因子越多,就越难刷到想要的。例如背包,核心属性是随着品牌而固定的,普通属性有有两条,插槽是固定的,天赋是随机的,这样算的话,随机因子有4(两属性的具体种类+具体数值)+1(天赋)=5个,而你只能校准1/3(这还不包括你希望校准核心属性或者插槽的情况),那么最好的掉落应该是
- 天赋刚好是想要的
- 属性A是需要的属性之一。而且数值要尽可能高
然后, 校准属性B为需要的属性且数值改为最大。
“具名装备”的追求
具名的一个好处是,减少了一个随机因子(完美天赋),或者两个(固定某条属性的类型与数值),而且固定的属性或者天赋都是比较优秀的,玩家们在刷到这样的具名之后,可能只要经过一处校准就能满足需要。
另一方面,这也加大了毕业难度:这个部位的最优解是某件具名,那么我需要刷到这件具名,而且还要尽可能数值较好
“取消装分,改为数据条”真的有利于玩家吗?
开发者的说法是“玩家们总是追求更高的装分,而不是具体属性数值,所以我们移除了装分”,“为了让玩家更直观辨别属性随机值的好坏,我们加入了数据条,这样你就不需要额外表格了”
这样的说法显得有些自相矛盾:过去玩家追求的是500分,现在玩家追求的是三条全满,本质都是追求最高强度的装备。既然希望隐藏强度的概念,那么取消装分的同时,也不应该加入数据条。
在这种强度差异造成的装备强弱的情况下,我更倾向于保留装分,因为装分是强度+品质的综合体现,玩家们只需要关心一个数字而不是三条属性的进度条。数据条的加入,让玩家对自己的强度低的装备产生了巨大的负面情绪,即使某条属性的上下限并没有悬殊很大(例如装备上的武器控制力,范围是7-14%),但也会因此觉得这件装备是垃圾。
“掉率低了、游戏难了”
应该说这是比较模糊的表述。严谨的说法是,“好装备的掉率低了”。枪弹王者在英雄难度下的掉率为7%,那么大约14次就能掉一次,这个概率并不低,但结合到“掉落的强度”(最高强度的概率在英雄难度下大约是2%),全满的枪弹王者就很难出了(7%*2%=0.14%
,千分之1.4),所以大概要玩家们化身华佗才能刷出这样的装备吧。
TU7是刷一背包500耗时1小时,清理背包耗时2小时,到现在的刷全满耗时一周,玩家们感受到了游戏的极大的恶意。而且,没有“低保”,即使有“高难度下出高强度物品的可能性高”这一设定,但高多少?从1%提高到2%并不能直观体会出差异,但为了这提高的一点点掉率,玩家们不约而同的追求最高难度副本,英雄/传奇,偏偏开发组认为这样的难度应该“有挑战性”,这产生了巨大的矛盾。
掉落的话题比较复杂,这里不深入叙述,以后有机会单开介绍。
版权声明:本文为原创文章,版权归 Bitlilin's Blog 所有,转载或引用请注明出处。
若文章对你有些许帮助,欢迎打赏支持